Ho sbagliato e lo rifarei

Progettare il fallimento divertente, teorie ludiche e design.

Progettare il fallimento divertente, teorie ludiche  e design.
Coding + UX + UI

I libri che parlano di fallimento e la sua gestione popolano gli scaffali di tutto il mondo, i coach motivazionali riempiono gli auditorium con questo tema. Eppure la prospettiva di sbagliare è ancora fonte di preoccupazione costante, anche quando la situazione che crea non è irreversibile.

È possibile fallire con piacere e
divertendosi?

Si, in un contesto particolare. Immagina un uomo che fallisce in continuazione, sempre lo stesso errore, sempre un insuccesso. Questa figura grottesca, degna delle maschere comiche di Charlotte, ha una sua incarnazione nel giocatore. A Risiko perdono tutti tranne uno, ai videogiochi capita di stare ore a fare game over; nonostante la tensione sia la vittoria nel fallimento costante ci può essere divertimento. Raph Kostner, game designer, osservava suo figlio minore perdere costantemente a Tris con sua sorella maggiore.

Stupito della perseveranza intuisce che il vero piacere del gioco non è nel successo: ma nell’imparare. Un esempio che ci aiuta ad accettare questa affermazione lo prendo ancora dal videogioco. Nel procedere delle sfide il giocatore migliora e ad affronta constantemente livelli sempre più difficili perché ha assorbito le nozioni precedenti. Un ragazzo che fosse costretto a giocare al primo livello costantemente si annoierebbe velocemente, non esisterebbe e sarebbe una routine senza emozione procedere.

Zygmunt Bauman, filosofo pop e padre del concetto di società fluida, afferma che la felicità non consiste in una vita senza problemi.
La vita felice viene dal superamento dei problemi, dal risolvere le difficoltà.

Da queste osservazioni è possibile valutare in maniera diversa il fallimento. È possibile fallire costantemente e farlo con piacere anche senza la certezza di vittoria, con il solo piacere dell’apprendimento.

Consigli progettuali

Il designer che progetta un’esperienza utente che incentiva il divertimento sta stimolando l’iperapprendimento, ovvero una forma di apprendimento migliorata perché il piacere aiuta la concentrazione. Alcune scelte progettuali da tenere in considerazioni per andare in questa direzione sono:

01. Creazione di un flusso equilibrato

La sfida non è deve essere ne troppo facile ne troppo difficile rispetto alle abilità che si acquisiscono. Se ho insegnato 10 concetti tutti e 10 i concetti devono essere messi in campo nella sfida.

02. Feedback chiari

L’utente deve essere messo nelle condizioni di capire dove fa bene e dove sbaglia.
La frustrazione del gioco avviene quando non capisco cosa imparare per avere successo.

03. Preservare la dignità

Saper ridere di sé e motivarsi dopo un fallimento sono arti difficili per molti. Il designer si deve chiedere cosa avrebbe piacere a sentire l’utente in caso di insuccesso.

04. Non punti ma risorse

Nel caso di fallimento non do un punteggio (che comunque sarebbe basso) ma fornisco all’utente ulteriori informazioni o aiuti per fare meglio.

05. Obiettivo e Narrazione

La storia è un elemento che spinge le persone a dare un senso alle proprie azioni. È importante inserire il fruitore in un contesto che lo motivi e gli ricordi perché lo sta facendo, mettendo in evidenza sia quelle all’interno del sistema che quelle che lo possono accrescere nella realtà.

Per approfondire l’argomento consiglio di seguire il sito Jane McGonigal e di leggere
i suoi libri

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